Могут ли некоторые видеоигры помочь аутичным людям?

Опубликовано: 14 апреля 2015 в 06:00

Новое исследование видеоигр без сцен насилия предполагает, что такого рода игры, стимулирующие повествование вместо действия, могут иметь просоциальную пользу для аутических пациентов.

Предыдущее исследование предположило, что если игры удовлетворяют социальные потребности игрока, то происходит стимуляция мотивации дальнейшей игры, а игроки также отмечают более сильный эффект присутствия и погружения в игру и улучшение качества жизни.

Как отмечает доктор Даниэль Борман из Университета Фрайбурга в Германии, мотивация для вовлечения в игру и получения удовольствия от этого коррелирует с принципом, применимым к человеческой мотивации в целом. К примеру, франшизы успешных игр предлагают игрокам целый спектр выбора для того, чтобы сформировать желаемое повествование и окружающую обстановку, обеспечить сбалансированные задания или простимулировать игроков обмениваться социальным опытом и быть вовлеченными в значительное социальное взаимодействие.

Для нового исследования, результаты которого были опубликованы в журнале Social and Personality Psychology Science, доктор Борман и его коллеги пытались изучить, влияет ли повествование на погружение в игру и оказывает ли оно влияние на способность игроков оценивать психическое состояние других людей.

Участников исследования случайным образом распределили на две группы видеоигр: Gone Home и Against the Wall. В последней игре участники должны были взобраться по бесконечной стене в сюрреалистическом пространстве, тогда как в первой игре они должны были вжиться в роль американской студентки колледжа, вернувшейся домой из-за рубежа, чтобы обнаружить, что ее семья пропала и дом опустел.

После 20 минут игры всех участников просили оценить эмоции выражений лиц и заполнить опросник для определения уровня погружения в игру и уровня удовлетворения потребностей во время игры.

Полученные результаты показали, что участники, игравшие во вторую игру про студентку, имели большую степень погружения в игру, что, в свою очередь, помогало игрокам воспринимать возможности значимого выбора и социальных взаимоотношений.